Перспективы развития рынка киберспорта с 2024 по 2034 год

В 2024 году объем мирового рынка киберспорта оценивается в 5,104.13 млн долларов США. К 2034 году объем рынка достигнет 34,536.97 млн долларов США. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода темпы роста рынка составят 21.1%.

Индустрия киберспорта переживает тектонический сдвиг. Ключевые игроки, заинтересованные стороны и инвесторы могут воспользоваться растущей популярностью, расширением доступа к интернету и игровым устройствам, а также конструктивной политикой, чтобы повысить рыночную стоимость киберспорта в ближайшие десять лет. Заинтересованные стороны в экосистеме киберспорта сосредоточатся на предоставлении высококачественного опыта игрокам, чтобы обеспечить беспроигрышную ситуацию и целостную выгоду для всех участников.

Ключевые моменты рынка

  • Увеличение числа киберспортивных соревнований, организуемых на национальном и международном уровнях, привлекает многих игроков, желающих принять участие в турнире. Ожидается, что это будет способствовать росту рынка.
  • Выросший интерес геймеров способствует комплексным изменениям в экосистеме киберспорта. Заинтересованные стороны работают в сотрудничестве с ключевыми регулирующими органами, создавая возможности для развития рынка киберспорта.
  • Ключевые игроки осознанно работают с игроками-женщинами, поскольку плотность игроков-женщин, участвующих в киберспорте, растет во всех игровых жанрах.
Атрибуты Детали
Размер рынка киберспорта (2024) USD 5,104.13 млн
Прогнозируемый размер индустрии киберспорта (2034) USD 34,536.97 млн
Прогнозируемый CAGR (2024-2034) 21.1%

Исследуйте FMI!

Забронируйте бесплатную демо

Тенденции и возможности рынка киберспорта

Атрибуты Детали
Тенденции
  • Растущая привлекательность киберспорта среди жителей мегаполисов и других городов мира. Геймеры из мегаполисов относятся к категории среднеразвитых и хардкорных геймеров, в то время как жители не мегаполисов посещают киберспортивные платформы, чтобы получить удовольствие и развлечься.
  • Киберспортивные платформы отмечают, что некоторые геймеры совершают больше покупок в приложениях, чем раньше. Модели подписки завоевывают все большее покровительство, и эта тенденция стимулирует конкуренцию и инновации, вдохновляя разработчиков на создание захватывающих впечатлений и увлекательного контента для геймеров.
  • В странах с богатой культурой и культурным разнообразием киберспортивных платформ киберспортивные платформы не могут не радовать.
  • В странах с богатым культурным наследием, таких как Латинская Америка и Азиатско-Тихоокеанский регион, киберспортивная индустрия формируется под сильным культурным влиянием. Геймеры в этих странах проявляют большую склонность к играм, которые следуют региональной этике и основаны на древних ценностях.
  • Значительный спрос на игры, стимулирующие хорошее самочувствие, здоровье и осознанность, среди геймеров.
Возможности
  • Бренды находят киберспорт привлекательным вариантом связи с молодыми и раскрепощенными игроками и аудиторией киберспортсменов.
  • Расширяющиеся возможности премиум-платформ потокового вещания помогают компаниям, занимающимся онлайн-играми, таким как Electronic Arts и Ubisoft, сокращая расходы на игровые системы и место для хранения данных.

Сдерживающие факторы на рынке киберспорта

  • На рынке преобладают проблемы, связанные с регулированием, что ограничивает расширение рынка.
  • Неопределенность в отношении киберспорта из-за растущего заблуждения, что он является азартной или азартной игрой, сопровождается запретом в некоторых штатах.
  • Ожидается, что отсутствие нормативной ясности со стороны отраслевых органов ограничит рост рынка.

Информация по странам

К основным факторам роста киберспорта в Северной Америке относятся увеличение молодежной аудитории, рост инвестиций и активное сотрудничество между ведущими игроками. Прогнозируется, что региональный рост найдет еще больше возможностей для развития благодаря инвестициям в франчайзинговые североамериканские чемпионаты League of Legends Championship Series и Overwatch League.

Ожидается, что рост числа спортсменов, лиг, стриминговых платформ, разработчиков игр и телевизионных сетей сделает киберспорт многомиллионной индустрией в Северной Америке.

Рост рынка в Европе, по прогнозам, будет стремительным благодаря растущему сотрудничеству между ключевыми игроками или с молодыми специалистами по киберспорту, образовательными учреждениями и работодателями.

В то же время ожидается, что темпы роста рынка Азиатско-Тихоокеанского региона будут более высокими, что свидетельствует о значительном потенциале киберспортивного бизнеса в этом регионе. Южная Корея предлагает стандартную инфраструктуру для игроков: игровые дома, тренеров, поваров и исследователей.

Страна CAGR (2024 - 2034)
Соединенные Штаты 17.9%
Германия 20.5%
Япония 22.3%
Китай 21.6%
Австралия 24.6%

Рост числа киберспортивных турниров стимулирует рынок в США

Совокупный доход киберспортивных компаний и стартапов в США, по прогнозам, будет расти на 17.90% в год до 2034 года. Ведущими факторами, стимулирующими этот рост, являются:

  • Частая организация нескольких киберспортивных турниров ведущими киберспортивными компаниями со штаб-квартирой в США
  • Очевидным и в то же время неотъемлемым фактором популярности киберспорта является скоростная связь в стране, намного опережающая другие страны. После появления 5G-соединения доходы киберспортивного рынка в стране резко возросли.
  • Раннее внедрение киберспорта в России
  • Раннее внедрение новейших технологий ведущими компаниями, что позволяет им получить преимущество первого лица.

Растущая поддержка маркетологов стимулирует рост немецкого рынка

По прогнозам, растущий интерес геймеров в Германии будет способствовать росту рынка с CAGR 20.50% до 2034 года. Общими факторами, способствующими росту рынка, являются:

  • Рост числа профессиональных игроков, что приводит к увеличению количества организованных игровых соревнований
  • Развивающиеся возможности для маркетологов получить выгоду от спонсорских доходов и рекламы на организованных турнирах по эсспорту
  • Расширяющиеся инвестиции киберспортивных компаний в новые инновационные киберспортивные платформы для повышения доходов и увеличения клиентской базы

Усиление внимания к внутренним брендам киберспортивных лиг в Японии

Индустрия киберспорта в Японии расширилась и имеет возможности для дальнейшего развития. Прогнозируется, что новые услуги и спрос на киберспорт в Японии будут расти с темпом CAGR 22.30% до 2034 года благодаря следующим факторам:

  • Расширение возможностей для производителей игрового программного обеспечения и сопутствующих продуктов, разработчиков, дизайнеров, спортивных игроков и т. д. в японской экономике.
  • Рост использования киберспорта пожилыми людьми для профилактики деменции и поддержания здоровья.
  • Рост инвестиций в создание брендов киберспортивных лиг внутри страны.

Профессиональные геймеры завоевывают рынок киберспорта в Китае

По прогнозам, рост киберспорта в Китае будет демонстрировать феноменальный CAGR в 21.60% до 2034 года. Ведущими движущими силами рынка являются следующие:

  • Увеличение числа смартфонов, расширение доступа в интернет и доступность недорогих игровых устройств в Китае
  • Увеличение количества скачиваний игр и рост молодого поколения
  • Усиление концентрации профессиональных геймеров и сообществ

Рынок заинтересованных сторон и производителей в Австралии получит высокую прибыль

По прогнозам, доходы киберспортивных компаний и стартапов в Австралии составят 24.6% в период до 2034 года. Ведущими факторами роста рынка являются:

  • Расширяющаяся привлекательность киберспорта по сравнению с обычными видами спорта благодаря высокому уровню адаптивности и универсальности
  • Рост числа киберспортивных турниров по операциям, масштабам и частоте проведения
  • Расширяющаяся популярность киберспорта среди молодежи сделала его привлекательным вариантом для брендов, чтобы ассоциироваться с молодой и раскрепощенной аудиторией

Анализ по категориям

Платформы для захвата значительной доли рынка

Атрибуты Детали
Топовое приложение Платформа
Доля рынка в 2024 году 73.6%

Сегмент платформенных приложений, по оценкам, займет долю рынка 73.60% в 2024 году. Ключевые факторы, которые, как ожидается, будут стимулировать рост сегмента, следующие:

  • Расширение интереса к социальной составляющей игрового процесса и прямым трансляциям
  • Расширяющийся спрос на прямые связи между болельщиками и спортсменами/командами с помощью платформ потокового вещания, ориентированных на видеоигры, таких как YouTube Gaming и Twitch
  • На таких игровых платформах, как YouTube Gaming, Twitch и Nimo TV, проводятся различные турниры, организуются прямые трансляции матчей, на которых публикуются новости и обновления, и даже зрители могут общаться друг с другом и со своими любимыми игроками. Таким образом, это удобство побуждает пользователей возвращаться еще и еще.

Сегмент прямых трансляций будет занимать лидирующую позицию на рынке киберспорта

Атрибуты Детали
Топовый тип стриминга Live
Доля рынка в 2024 году 60.3%

По прогнозам, сегмент живых продуктов займет 60.30% рынка в 2024 году. Этот сегмент обусловлен несколькими факторами:

  • Захватывающие ощущения от соревнований в прямом эфире, обусловленные непредсказуемостью и уникальным уровнем волнения, увеличивают зрительскую аудиторию. Зрители получают удовольствие от совместных переживаний, болея за своих любимых игроков и команды.
  • Увеличение инвестиций организаторов киберспортивных турниров в проведение большего количества живых событий способствует развитию развлекательного и захватывающего опыта для зрителей. Это сочетает в себе профессиональный кастинг и анализ, высококлассное производство и даже персональные мероприятия.
  • Расширяющаяся аудитория киберспорта на мобильных телефонах приводит к тому, что разработчики игр создают мобильные игры для более быстрых и коротких матчей, которые адаптированы для просмотра в прямом эфире. Прямые трансляции мобильного киберспорта - это важный способ для болельщиков посмотреть и насладиться этими соревнованиями.

Конкурентные стратегии, применяемые ведущими игроками для увеличения доходов

Ключевые игроки сотрудничают с популярными геймерами, чтобы увеличить присутствие своего бренда. Лидеры индустрии создают альянсы с образовательными учреждениями, чтобы воспитывать следующее поколение профессионалов и разработчиков игр.

Разработчики видеоигр сотрудничают с брендами для создания пользовательского контента, чтобы увеличить объем выручки. Ключевые игроки ориентируются на развивающийся сегмент геймеров-женщин.

Последние события на рынке киберспорта

  • В январе 2024 года компания Krafton India запустила новый подкаст с участием киберспортивных деятелей, чтобы поделиться информацией о предстоящем обновлении BGMI. В последнем обновлении 3.0 BGMI появятся различные новые предметы, графические обновления, функции и переделка основных областей на карте. Это значительное обновление также запустит новые аспекты игрового процесса и обновит несколько видов оружия.
  • По сообщениям, в январе 2024 года Mobile Legends Bang Bang стала участником Кубка мира по киберспорту (EWC) 2024. Этот турнир включает в себя серию киберспортивных игр.
  • В июне 2021 года компания SEG Esports, Inc. объединилась с Adamas Esports, Inc. для повышения качества своих услуг и предоставления клиентам 360° перспективы. Спортивная психология, тренинги по физическому и эмоциональному развитию, а также коучинг производительности являются ведущими направлениями.
  • В апреле 2021 года Rollic, Inc. приобрела компанию Uncosoft, Inc. для увеличения собственного производства в Турции и расширения портфолио мобильных игр за счет креативного дизайна игр, чтобы охватить миллионы геймеров.

Ключевые игроки на рынке киберспорта

  • Электронные искусства
  • Riot Games
  • Tencent
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Microsoft
  • Google
  • Valve Corporation
  • Modern Times Group (MTG)
  • Другие

Часто задаваемые вопросы

Насколько велик рынок киберспорта?

По оценкам, в 2024 году рынок киберспорта будет оцениваться в 5,104.13 млн долларов США.

Какова прогнозируемая оценка рынка киберспорта?

Согласно прогнозам, объем рынка киберспорта к 2034 году превысит 34,536.97 млн долларов США.

Каков прогнозируемый CAGR для индустрии киберспорта?

Согласно прогнозам, темпы роста индустрии киберспорта до 2034 года составят 21.1%.

Какие компании занимают лидирующие позиции на рынке?

Electronic Arts, Riot Games и Tencent - одни из ведущих компаний в киберспортивной индустрии.

Какой региональный рынок будет значительно расти в течение прогнозируемого периода?

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион внесет значительный вклад в общий рост рынка.

оглавление
  • 1. Исполнительное резюме
  • 2. Обзор рынка
  • 3. Общие сведения о рынке
  • 4. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год
  • 5. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по видам применения
    • 5.1. Платформа
    • 5.2. Сервис
  • 6. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по типам потокового вещания
    • 6.1. По требованию
    • 6.2. В прямом эфире
  • 7. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по типам устройств
    • 7.1. Смартфон
    • 7.2. Smart TV
    • 7.3. Настольный компьютер
    • 7.4. Ноутбук
    • 7.5. Планшеты
    • 7.6. Игровая консоль
  • 8. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. в разбивке по видам доходов
    • 8.1. Медиаправа
    • 8.2. Вознаграждение издателя игр
    • 8.3. Спонсорство
    • 8.4. Цифровая реклама
    • 8.5. Билеты и атрибутика
  • 9. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по регионам
    • 9.1. Северная Америка
    • 9.2. Латинская Америка
    • 9.3. Западная Европа
    • 9.4. Восточная Европа
    • 9.5. Южная Азия и Тихоокеанский регион
    • 9.6. Восточная Азия
    • 9.7. Ближний Восток и Африка
  • 10. Анализ рынка Северной Америки с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по странам
  • 11. Анализ рынка Латинской Америки с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по странам
  • 12. Анализ рынка Западной Европы с 2019 по 2023 и прогноз с 2024 по 2034, по странам
  • 13. Анализ рынка Восточной Европы с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. по странам
  • 14. Анализ рынка Южной Азии и Тихоокеанского региона с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. по странам
  • 15. Анализ рынка Восточной Азии с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. по странам
  • 16. Анализ рынка Ближнего Востока и Африки с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. по странам
  • 17. Анализ рынка ключевых стран
  • 18. Анализ структуры рынка
  • 19. Анализ конкуренции
    • 19.1. Electronic Arts Inc.
    • 19.2. Riot Games
    • 19.3. Tencent Holding Limited
    • 19.4. Activision Blizzard, Inc.
    • 19.5. Microsoft
    • 19.6. Google
    • 19.7. Valve Corporation
    • 19.8. Modern Times Group (MTG)
    • 19.9. NVIDIA Corporation
    • 19.10. HTC Corporation
  • 20. Допущения и используемые сокращения
  • 21. Методология исследования

Ключевые сегменты в отчете о рынке киберспорта

По заявке:

  • Платформа
  • Сервис

По типу потокового вещания:

  • По требованию
  • Live

По типу устройства:

  • Смартфон
  • Смарт-телевизор
  • Настольный компьютер
  • Ноутбук
  • Планшеты
  • Игровая консоль

По потоку доходов:

  • Медиаправа
  • Гонорар издателя игры
  • Спонсорство
  • Цифровая реклама
  • Билеты и атрибутика

По регионам:

  • Северная Америка
  • Латинская Америка
  • Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
  • Ближний Восток и Африка

Исследуйте Technology проницательность

Рынок акустических камер

Рост рынка акустических камер - размер, тенденции и прогноз на 2025-2035 гг.

Рынок безопасности CDN

Анализ рынка CDN Security по приложениям, конечным пользователям, отраслям и регионам до 2035 года

Рынок DDI

Анализ рынка DDI по компонентам, приложениям, типам развертывания, размерам предприятий, вертикалям и регионам: Канал до 2035 года

Рынок цифровой криминалистики

Исследование рынка цифровой криминалистики - рост и прогноз на период с 2025 по 2035 год

Рынок климатических технологий

Рынок климатической техники по аппаратным средствам, программному обеспечению, конечным пользователям и регионам Прогноз до 2035 года

Рынок увлажнителей воздуха

Анализ рынка увлажнителей по типам увлажнителей, типам установок, каналам продаж и конечным пользователям до 2035 года

Future Market Insights

Рынок киберспорта