Перспективы развития рынка киберспорта с 2024 по 2034 год
В 2024 году объем мирового рынка киберспорта оценивается в 5,104.13 млн долларов США. К 2034 году объем рынка достигнет 34,536.97 млн долларов США. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода темпы роста рынка составят 21.1%.
Индустрия киберспорта переживает тектонический сдвиг. Ключевые игроки, заинтересованные стороны и инвесторы могут воспользоваться растущей популярностью, расширением доступа к интернету и игровым устройствам, а также конструктивной политикой, чтобы повысить рыночную стоимость киберспорта в ближайшие десять лет. Заинтересованные стороны в экосистеме киберспорта сосредоточатся на предоставлении высококачественного опыта игрокам, чтобы обеспечить беспроигрышную ситуацию и целостную выгоду для всех участников.
Ключевые моменты рынка
- Увеличение числа киберспортивных соревнований, организуемых на национальном и международном уровнях, привлекает многих игроков, желающих принять участие в турнире. Ожидается, что это будет способствовать росту рынка.
- Выросший интерес геймеров способствует комплексным изменениям в экосистеме киберспорта. Заинтересованные стороны работают в сотрудничестве с ключевыми регулирующими органами, создавая возможности для развития рынка киберспорта.
- Ключевые игроки осознанно работают с игроками-женщинами, поскольку плотность игроков-женщин, участвующих в киберспорте, растет во всех игровых жанрах.
Атрибуты |
Детали |
Размер рынка киберспорта (2024) |
USD 5,104.13 млн |
Прогнозируемый размер индустрии киберспорта (2034) |
USD 34,536.97 млн |
Прогнозируемый CAGR (2024-2034) |
21.1% |
Исследуйте FMI!
Забронируйте бесплатную демо
Тенденции и возможности рынка киберспорта
Атрибуты |
Детали |
Тенденции |
- Растущая привлекательность киберспорта среди жителей мегаполисов и других городов мира. Геймеры из мегаполисов относятся к категории среднеразвитых и хардкорных геймеров, в то время как жители не мегаполисов посещают киберспортивные платформы, чтобы получить удовольствие и развлечься.
- Киберспортивные платформы отмечают, что некоторые геймеры совершают больше покупок в приложениях, чем раньше. Модели подписки завоевывают все большее покровительство, и эта тенденция стимулирует конкуренцию и инновации, вдохновляя разработчиков на создание захватывающих впечатлений и увлекательного контента для геймеров.
- В странах с богатой культурой и культурным разнообразием киберспортивных платформ киберспортивные платформы не могут не радовать.
- В странах с богатым культурным наследием, таких как Латинская Америка и Азиатско-Тихоокеанский регион, киберспортивная индустрия формируется под сильным культурным влиянием. Геймеры в этих странах проявляют большую склонность к играм, которые следуют региональной этике и основаны на древних ценностях.
- Значительный спрос на игры, стимулирующие хорошее самочувствие, здоровье и осознанность, среди геймеров.
|
Возможности |
- Бренды находят киберспорт привлекательным вариантом связи с молодыми и раскрепощенными игроками и аудиторией киберспортсменов.
- Расширяющиеся возможности премиум-платформ потокового вещания помогают компаниям, занимающимся онлайн-играми, таким как Electronic Arts и Ubisoft, сокращая расходы на игровые системы и место для хранения данных.
|
Сдерживающие факторы на рынке киберспорта
- На рынке преобладают проблемы, связанные с регулированием, что ограничивает расширение рынка.
- Неопределенность в отношении киберспорта из-за растущего заблуждения, что он является азартной или азартной игрой, сопровождается запретом в некоторых штатах.
- Ожидается, что отсутствие нормативной ясности со стороны отраслевых органов ограничит рост рынка.
Информация по странам
К основным факторам роста киберспорта в Северной Америке относятся увеличение молодежной аудитории, рост инвестиций и активное сотрудничество между ведущими игроками. Прогнозируется, что региональный рост найдет еще больше возможностей для развития благодаря инвестициям в франчайзинговые североамериканские чемпионаты League of Legends Championship Series и Overwatch League.
Ожидается, что рост числа спортсменов, лиг, стриминговых платформ, разработчиков игр и телевизионных сетей сделает киберспорт многомиллионной индустрией в Северной Америке.
Рост рынка в Европе, по прогнозам, будет стремительным благодаря растущему сотрудничеству между ключевыми игроками или с молодыми специалистами по киберспорту, образовательными учреждениями и работодателями.
В то же время ожидается, что темпы роста рынка Азиатско-Тихоокеанского региона будут более высокими, что свидетельствует о значительном потенциале киберспортивного бизнеса в этом регионе. Южная Корея предлагает стандартную инфраструктуру для игроков: игровые дома, тренеров, поваров и исследователей.
Страна |
CAGR (2024 - 2034) |
Соединенные Штаты |
17.9% |
Германия |
20.5% |
Япония |
22.3% |
Китай |
21.6% |
Австралия |
24.6% |
Рост числа киберспортивных турниров стимулирует рынок в США
Совокупный доход киберспортивных компаний и стартапов в США, по прогнозам, будет расти на 17.90% в год до 2034 года. Ведущими факторами, стимулирующими этот рост, являются:
- Частая организация нескольких киберспортивных турниров ведущими киберспортивными компаниями со штаб-квартирой в США
- Очевидным и в то же время неотъемлемым фактором популярности киберспорта является скоростная связь в стране, намного опережающая другие страны. После появления 5G-соединения доходы киберспортивного рынка в стране резко возросли.
- Раннее внедрение киберспорта в России
- Раннее внедрение новейших технологий ведущими компаниями, что позволяет им получить преимущество первого лица.
Растущая поддержка маркетологов стимулирует рост немецкого рынка
По прогнозам, растущий интерес геймеров в Германии будет способствовать росту рынка с CAGR 20.50% до 2034 года. Общими факторами, способствующими росту рынка, являются:
- Рост числа профессиональных игроков, что приводит к увеличению количества организованных игровых соревнований
- Развивающиеся возможности для маркетологов получить выгоду от спонсорских доходов и рекламы на организованных турнирах по эсспорту
- Расширяющиеся инвестиции киберспортивных компаний в новые инновационные киберспортивные платформы для повышения доходов и увеличения клиентской базы
Усиление внимания к внутренним брендам киберспортивных лиг в Японии
Индустрия киберспорта в Японии расширилась и имеет возможности для дальнейшего развития. Прогнозируется, что новые услуги и спрос на киберспорт в Японии будут расти с темпом CAGR 22.30% до 2034 года благодаря следующим факторам:
- Расширение возможностей для производителей игрового программного обеспечения и сопутствующих продуктов, разработчиков, дизайнеров, спортивных игроков и т. д. в японской экономике.
- Рост использования киберспорта пожилыми людьми для профилактики деменции и поддержания здоровья.
- Рост инвестиций в создание брендов киберспортивных лиг внутри страны.
Профессиональные геймеры завоевывают рынок киберспорта в Китае
По прогнозам, рост киберспорта в Китае будет демонстрировать феноменальный CAGR в 21.60% до 2034 года. Ведущими движущими силами рынка являются следующие:
- Увеличение числа смартфонов, расширение доступа в интернет и доступность недорогих игровых устройств в Китае
- Увеличение количества скачиваний игр и рост молодого поколения
- Усиление концентрации профессиональных геймеров и сообществ
Рынок заинтересованных сторон и производителей в Австралии получит высокую прибыль
По прогнозам, доходы киберспортивных компаний и стартапов в Австралии составят 24.6% в период до 2034 года. Ведущими факторами роста рынка являются:
- Расширяющаяся привлекательность киберспорта по сравнению с обычными видами спорта благодаря высокому уровню адаптивности и универсальности
- Рост числа киберспортивных турниров по операциям, масштабам и частоте проведения
- Расширяющаяся популярность киберспорта среди молодежи сделала его привлекательным вариантом для брендов, чтобы ассоциироваться с молодой и раскрепощенной аудиторией
Анализ по категориям
Платформы для захвата значительной доли рынка
Атрибуты |
Детали |
Топовое приложение |
Платформа |
Доля рынка в 2024 году |
73.6% |
Сегмент платформенных приложений, по оценкам, займет долю рынка 73.60% в 2024 году. Ключевые факторы, которые, как ожидается, будут стимулировать рост сегмента, следующие:
- Расширение интереса к социальной составляющей игрового процесса и прямым трансляциям
- Расширяющийся спрос на прямые связи между болельщиками и спортсменами/командами с помощью платформ потокового вещания, ориентированных на видеоигры, таких как YouTube Gaming и Twitch
- На таких игровых платформах, как YouTube Gaming, Twitch и Nimo TV, проводятся различные турниры, организуются прямые трансляции матчей, на которых публикуются новости и обновления, и даже зрители могут общаться друг с другом и со своими любимыми игроками. Таким образом, это удобство побуждает пользователей возвращаться еще и еще.
Сегмент прямых трансляций будет занимать лидирующую позицию на рынке киберспорта
Атрибуты |
Детали |
Топовый тип стриминга |
Live |
Доля рынка в 2024 году |
60.3% |
По прогнозам, сегмент живых продуктов займет 60.30% рынка в 2024 году. Этот сегмент обусловлен несколькими факторами:
- Захватывающие ощущения от соревнований в прямом эфире, обусловленные непредсказуемостью и уникальным уровнем волнения, увеличивают зрительскую аудиторию. Зрители получают удовольствие от совместных переживаний, болея за своих любимых игроков и команды.
- Увеличение инвестиций организаторов киберспортивных турниров в проведение большего количества живых событий способствует развитию развлекательного и захватывающего опыта для зрителей. Это сочетает в себе профессиональный кастинг и анализ, высококлассное производство и даже персональные мероприятия.
- Расширяющаяся аудитория киберспорта на мобильных телефонах приводит к тому, что разработчики игр создают мобильные игры для более быстрых и коротких матчей, которые адаптированы для просмотра в прямом эфире. Прямые трансляции мобильного киберспорта - это важный способ для болельщиков посмотреть и насладиться этими соревнованиями.
Конкурентные стратегии, применяемые ведущими игроками для увеличения доходов
Ключевые игроки сотрудничают с популярными геймерами, чтобы увеличить присутствие своего бренда. Лидеры индустрии создают альянсы с образовательными учреждениями, чтобы воспитывать следующее поколение профессионалов и разработчиков игр.
Разработчики видеоигр сотрудничают с брендами для создания пользовательского контента, чтобы увеличить объем выручки. Ключевые игроки ориентируются на развивающийся сегмент геймеров-женщин.
Последние события на рынке киберспорта
- В январе 2024 года компания Krafton India запустила новый подкаст с участием киберспортивных деятелей, чтобы поделиться информацией о предстоящем обновлении BGMI. В последнем обновлении 3.0 BGMI появятся различные новые предметы, графические обновления, функции и переделка основных областей на карте. Это значительное обновление также запустит новые аспекты игрового процесса и обновит несколько видов оружия.
- По сообщениям, в январе 2024 года Mobile Legends Bang Bang стала участником Кубка мира по киберспорту (EWC) 2024. Этот турнир включает в себя серию киберспортивных игр.
- В июне 2021 года компания SEG Esports, Inc. объединилась с Adamas Esports, Inc. для повышения качества своих услуг и предоставления клиентам 360° перспективы. Спортивная психология, тренинги по физическому и эмоциональному развитию, а также коучинг производительности являются ведущими направлениями.
- В апреле 2021 года Rollic, Inc. приобрела компанию Uncosoft, Inc. для увеличения собственного производства в Турции и расширения портфолио мобильных игр за счет креативного дизайна игр, чтобы охватить миллионы геймеров.
Ключевые игроки на рынке киберспорта
- Электронные искусства
- Riot Games
- Tencent
- Activision Blizzard, Inc.
- Microsoft
- Google
- Valve Corporation
- Modern Times Group (MTG)
- Другие
Часто задаваемые вопросы
Насколько велик рынок киберспорта?
По оценкам, в 2024 году рынок киберспорта будет оцениваться в 5,104.13 млн долларов США.
Какова прогнозируемая оценка рынка киберспорта?
Согласно прогнозам, объем рынка киберспорта к 2034 году превысит 34,536.97 млн долларов США.
Каков прогнозируемый CAGR для индустрии киберспорта?
Согласно прогнозам, темпы роста индустрии киберспорта до 2034 года составят 21.1%.
Какие компании занимают лидирующие позиции на рынке?
Electronic Arts, Riot Games и Tencent - одни из ведущих компаний в киберспортивной индустрии.
Какой региональный рынок будет значительно расти в течение прогнозируемого периода?
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион внесет значительный вклад в общий рост рынка.