О докладе
Рынок web3-игр оценивался в 33,7 млрд USD в 2025 году. Ожидается, что к концу 2026 года рынок достигнет 39,9 млрд USD и будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) в 18,5% в период с 2026 по 2036 год, достигнув 218,1 млрд USD к 2036 году. Мобильные устройства будут доминировать с долей 62,9%, в то время как Ethereum займет лидирующие позиции с долей 66,4%.

Рынок Web3-игр охватывает видеоигры, интегрированные с блокчейном, игровые платформы play-to-earn, игровые экономики на основе NFT и децентрализованную игровую инфраструктуру, которая обеспечивает владение активами игроками, экономику на основе токенов и кросс-игровую интероперабельность. Рынок включает студии разработки игр, блокчейн-игровые платформы и вспомогательную инфраструктуру.
Охват рынка включает все коммерчески активные игровые продукты и платформы Web3, категоризированные по конечному устройству пользователя (мобильные, ПК, консоли), внутриигровой валюте покупки (Ethereum, проприетарные токены), модели развертывания и модели ценообразования. Диапазон доходов охватывает период с 2026 по 2036 год.
Из сферы охвата исключены традиционные видеоигры, не интегрирующие блокчейн-технологии, платформы для торговли криптовалютами, не предлагающие игровых функций, и NFT-маркетплейсы, не ориентированные на транзакции игровых активов.
Ожидается, что рынок Web3-игр будет расти со среднегодовым темпом роста 18,5% до 2036 года, чему способствуют спрос на игры, развитие блокчейн-инфраструктуры и ожидания игроков в отношении владения активами. На мобильные устройства приходится 62,9% конечных пользовательских устройств, что отражает мировую популярность мобильных игр и удобство мобильных блокчейн-кошельков. Валюты на базе Ethereum доминируют, составляя 66,4% внутриигровых транзакций, благодаря своему преимуществу первопроходца в экосистеме NFT, инструментам для разработчиков и решениям для масштабирования уровня 2.
Рынок отходит от ранних моделей play-to-earn, которые фокусировались на вознаграждении токенами в ущерб качеству игрового процесса, к устойчивым игровым экономикам, которые сочетают увлекательный игровой процесс с владением активами на основе блокчейна. Студии, которым удалось объединить предметы на основе NFT, управляемые игроками экономики, межгеймовую совместимость и развлекательную ценность, добиваются успеха у широкой аудитории. Конкурентная среда благоприятствует студиям, обладающим опытом в разработке игр и блокчейн-инженерии.
Южная Корея (18,8%) лидирует благодаря зрелой экосистеме блокчейн-разработчиков, глубокой игровой культуре и прогрессивной нормативной ясности в отношении цифровых активов. США занимают 18,7%, имея самую большую игровую аудиторию по доходам, развитую экосистему разработчиков и инвестиции венчурного капитала. Япония и ЕС поддерживают рост благодаря устоявшимся игровым рынкам и повышенному институциональному интересу к блокчейн-развлечениям.
Рынок веб3-игр сегментирован по устройствам конечных пользователей, игровой валюте, модели развертывания и ценообразования. В 2026 году мобильные устройства будут крупнейшим устройством конечного пользователя, на которое придется 62,9% от общего числа. Структуры сегментов отражают известные модели закупок и предпочтения конечных пользователей в областях применения.

Мобильные устройства составят unspecified от общего спроса на конечные устройства в 2026 году. Этот фокус соответствует текущим тенденциям закупок и потребностям конечных пользователей в основной категории приложений. Вторичные сегменты предназначены для специфических нужд и нишевых применений.

Ethereum составит неопределенную долю спроса на внутриигровую валюту к 2026 году. Этот акцент отражает широко распространенные модели закупок и требования конечных пользователей в ведущем сегменте приложений. Вторичные сегменты обслуживают нишевые приложения и специализированные потребности.

Рынок web3-игр отражает меняющиеся модели спроса и конкурентную динамику.
Спрос формируется требованиями конечных пользователей к применению и циклами закупок.
Расширение рынка сдерживается регуляторными факторами и факторами затрат.
Новые приложения и географическая экспансия постепенно потребуют.
.webp)
| Страна | CAGR |
|---|---|
| Южная Корея | 18,8% |
| США | 18,7% |
| Япония | 18,6% |
| Европейский союз | 18,5% |
| Великобритания | 18,3% |

Ожидается, что мировой рынок игр web3 будет расти на 18,5% с 2026 по 2036 год. Анализ охватывает основные регионы и ключевые страны, а показатели роста на уровне стран получены из различий в структурном спросе, нормативно-правовой среде и моделях инвестирования.
Перспективы спроса Южная Корея, по прогнозам, станет самым быстрорастущим рынком до 2036 года, демонстрируя рост на 18,8%, обладая одной из самых укоренившихся игровых культур в мире, развитой экосистемой разработчиков блокчейна и ясностью регулирования, предлагающей правовые рамки для торговли цифровыми активами в играх. Корейские студии и крупные издатели используют существующие франшизы с блокчейном, опираясь на большую установленную базу игроков.

Крупнейший в мире пул талантов разработчиков игр, размер отечественной игровой аудитории и крупнейшие венчурные инвестиции в инфраструктуру блокчейн-игр поддерживают рост США на 18,7% до 2036 года. Американские студии лидируют в моделях "играй и владей", которые ставят во главу угла качество игрового процесса и интеграцию блокчейн-активов.
Имея устоявшуюся игровую индустрию, сильные франшизы интеллектуальной собственности, которые могут включать коллекционные предметы на основе NFT, мобильный игровой рынок, привыкший к экономике микротранзакций, естественно переходящей к системам на основе токенов, и растущий интерес к блокчейну со стороны существующей игровой индустрии, ожидается, что Япония вырастет на 18,6% к 2036 году.

Европейский Союз вырастет на 18,5% к 2036 году благодаря созреванию игровых рынков в Германии, Франции и странах Северной Европы, ясности, которую обеспечивает регуляторная база MiCA для внедрения криптоактивов, и растущим экспериментам независимых студий с игровыми механиками на блокчейне.
Ожидается, что к 2036 году Великобритания вырастет на 18,3% благодаря позиции Лондона как центра финтеха и игр, растущему пересечению блокчейн-финансов и игровых развлечений, а также сообществу разработчиков с сильным опытом как в мобильных играх, так и в архитектуре децентрализованных приложений.

Широта ассортимента продукции, географический охват и отношения с клиентами влияют на конкурентную среду.
Крупные игроки остаются благодаря масштабу и устоявшимся дистрибьюторским сетям.
Барьеры для входа: Требования к капиталу, соблюдение нормативных требований, доступ к клиентам.
Ключевые мировые компании, лидирующие на рынке Web3-игр, включают:
| Компания | Ассортимент продукции | Охват рынка | Технология | Доступ к клиентам |
|---|---|---|---|---|
| Animoca Brands | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| Sky Mavis (Axie Infinity) | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| Immutable | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| Mythical Games | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| Gala Games | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| Treasure DAO | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| Ultra.io | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| Big Time Studios | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| Thirdweb | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
| YGG (Yield Guild Games) | Высокий | Высокий | Средний | Средний |
Источник: конкурентный анализ Future Market Insights, 2026.
Ключевые события на рынке Web3-игр
Крупные мировые игроки
Новые игроки/стартапы

| Параметр | Детали |
|---|---|
| Количественные единицы | От 39,95 млрд USD до 218,11 млрд USD при совокупном годовом темпе роста 18,5% |
| Определение рынка | Рынок web3-игр охватывает все коммерчески значимые продукты и услуги в рамках определенной рыночной границы, включая устройства конечного пользователя, внутриигровую валюту, развертывание и связанные с ними классификации. |
| Охваченные регионы | Северная Америка, Латинская Америка, Европа, Восточная Азия, Южная Азия и Тихий океан, Ближний Восток и Африка |
| Охваченные страны | Южная Корея, США, Япония, Европейский Союз, Великобритания, более 30 стран |
| Ключевые компании в профиле | Animoca Brands, Sky Mavis (Axie Infinity), Immutable, Mythical Games, Gala Games, Treasure DAO, Ultra.io, Big Time Studios, Thirdweb, YGG (Yield Guild Games) |
| Прогнозный период | 2026–2036 гг. |
| Подход | Гибридная методология "снизу вверх" и "сверху вниз", начинающаяся с проверенных данных о транзакциях, с прогнозированием скорости внедрения по сегментам и регионам. |
Данный список литературы представлен для ознакомления читателей. Полный отчет Future Market Insights содержит полный список ссылок с датами публикаций, URL-адресами и вспомогательными данными для всех цитируемых работ.
К 2026 году глобальный рынок игр Web3, как ожидается, достигнет 39,95 млрд USD.
К 2036 году рынок игр Web3, как ожидается, достигнет 218,11 млрд USD.
В период с 2026 по 2036 год спрос на рынке игр Web3, как ожидается, вырастет со среднегодовым темпом роста (CAGR) 18,5%.
К 2026 году на мобильные устройства, как ожидается, придется 62,9% спроса на конечные устройства, что обусловлено игровой моделью "сначала смартфон" и простотой интеграции мобильных кошельков блокчейна.
Ожидается, что Южная Корея вырастет на 18,8% к 2036 году, чему способствует ее массовая игровая культура и экосистема разработчиков блокчейна.
К 2036 году, по прогнозам, США вырастут на 18,7% при поддержке венчурного капитала, широкого круга разработчиков и масштаба основной игровой аудитории.
Рынок Web3 Gaming Market представляет собой сводку всех коммерчески значимых продуктов и услуг в рамках определенной сферы рынка, включая основные категории продуктов, области применения, каналы распределения и сегменты конечных пользователей, активных в течение прогнозного периода с 2026 по 2036 год.
Модели прогнозирования основаны на гибридном подходе "снизу вверх" и "сверху вниз", начиная с проверенных данных о транзакциях, которые перекрестно проверяются со статистикой промышленного производства и раскрываемыми данными производителей.
Наши исследовательские продукты
«Full Research Suite» предоставляет практическую рыночную информацию, глубокий анализ рынков или технологий, чтобы клиенты могли действовать быстрее, снижать риски и открывать возможности для роста.
Рейтинг оценивает и ранжирует ведущих поставщиков, классифицируя их как «устоявшихся лидеров», «ведущих претендентов» или «революционеров и претендентов».
Определяет, где дополнения увеличивают ценность, а заменители снижают ее, прогнозируя чистое воздействие по горизонту.
Мы предоставляем подробную информацию, необходимую для принятия решений: оценку рынка, 5-летние прогнозы, цены, внедрение, использование, доходы и операционные KPI, а также отслеживание конкурентов, регулирование и цепочки создания стоимости в 60 странах мира.
Обнаруживайте изменения до того, как они повлияют на вашу прибыль и убытки. Мы отслеживаем переломные моменты, кривые внедрения, изменения цен и действия экосистемы, чтобы показать, куда движется спрос, почему он меняется и что делать дальше на быстрорастущих рынках и в сфере прорывных технологий.
Анализ поведения пользователей в режиме реального времени. Мы отслеживаем изменение приоритетов, восприятие услуг сегодняшнего дня и следующего поколения, а также опыт поставщиков, а затем оцениваем скорость перехода технологий от этапа испытаний к внедрению, сочетая мнения покупателей, потребителей и каналов с социальными сигналами (#WhySwitch, #UX).
Сотрудничайте с нашей командой аналитиков, чтобы создать индивидуальный отчет, разработанный с учетом приоритетов вашего бизнеса. От анализа рыночных тенденций до оценки конкурентов или создания индивидуальных наборов данных — мы адаптируем аналитическую информацию к вашим потребностям.
Информация о поставщиках
Обнаружение и профилирование
Вместимость и занимаемая площадь
Производительность и риски
Соответствие требованиям и управление
Коммерческая готовность
Кто кого снабжает
Оценочные листы и шорт-листы
Игровые книги и документация
Категория «Интеллект»
Определение и сфера применения
Спрос и варианты использования
Факторы, влияющие на стоимость
Структура рынка
Карта цепочки поставок
Торговля и политика
Нормы эксплуатации
Результаты
Информация о покупателе
Основы учетной записи
Расходы и объем работ
Модель закупок
Требования к поставщикам
Условия и политика
Стратегия входа
Болевые точки и триггеры
Результаты
Анализ цен
Контрольные показатели
Тенденции
Должная стоимость
Индексация
Стоимость с доставкой
Коммерческие условия
Результаты
Анализ бренда
Позиционирование и ценностное предложение
Доля и присутствие
Отзывы клиентов
Выход на рынок
Цифровые технологии и репутация
Соответствие требованиям и доверие
Ключевые показатели эффективности и пробелы
Результаты
Полный набор исследовательских инструментов включает в себя:
Анализ рыночных перспектив и тенденций
Интервью и тематические исследования
Стратегические рекомендации
Анализ профилей и возможностей поставщиков
5-летние прогнозы
8 регионов и более 60 разбиений данных на уровне стран
Разделение данных по сегментам рынка
12 месяцев непрерывного обновления данных
ПОСТАВЛЕНО В ВИДЕ:
PDF EXCEL ONLINE
Полный набор инструментов для исследований
$5000
$7500
$10000
Рынок тактильных датчиков сегментирован по типам (емкостные датчики, резистивные датчики, пьезоэлектрические датчики, оптические датчики, другие), типам продуктов (одноточечные датчики, матричные датчики, интегрированные датчики, гибридные датчики), технологиям (микроэлектромеханические системы (MEMS), поверхностные акустические волны (SAW), электроактивные полимеры (EAP), другие) и регионам. Прогноз на 2026-2036 годы.
Рынок носимых датчиков температуры сегментирован по типу продукции (биосенсоры, умные часы, умная одежда, носимые пластыри, наручные терминалы, прочее), применению (здравоохранение и медицина, промышленность и военная сфера, телекоммуникации, информационные технологии, прочие специализированные сектора), конечным пользователям (больницы, учреждения по уходу на дому, фитнес- и спортивные организации, промышленные рабочие места) и регионам. Прогноз на 2026-2036 гг.
Рынок бесконтактных биометрических технологий сегментирован по продуктам (бесконтактные технологии отпечатков пальцев, распознавание лиц, распознавание радужной оболочки глаза, распознавание вен ладони, распознавание голоса, бесконтактные карты), компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение, услуги), применению (проверка личности, платежи и транзакции, контроль доступа) и регионам. Прогноз на 2026-2036 гг.
Рынок ИИ в управлении мошенничеством сегментирован по решениям (программное обеспечение для предотвращения мошенничества на базе ИИ, услуги), приложениям (защита от кражи личных данных, предотвращение мошенничества с платежами, борьба с отмыванием денег, прочее), размеру предприятий (малые и средние предприятия, крупные предприятия) и регионам. Прогноз на 2026–2036 гг.
Рынок платформ ИИ сегментирован по компонентам (платформы машинного обучения ИИ, инструменты ИИ, платформы обработки естественного языка ИИ, услуги ИИ), развертыванию (облачное, локальное), отраслям (ИТ и телекоммуникации, розничная торговля и электронная коммерция, BFSI (банковское дело, финансовые услуги и страхование), здравоохранение и медико-биологические науки, производство, робототехника, прочие) и регионам. Прогноз на 2026–2036 годы.
Рынок цифровой криминалистики сегментирован по компонентам (программное обеспечение, аппаратное обеспечение, услуги), типу расследования (компьютерная криминалистика, мобильная криминалистика, сетевая криминалистика, облачная криминалистика), развертыванию (локальное, облачное, гибридное), приложениям, конечным пользователям и регионам. Прогноз на 2026-2036 гг.
Спасибо!
Вы получите письмо от нашего менеджера по развитию бизнеса. Пожалуйста, не забудьте проверить папку SPAM/JUNK.
Выберите тип лицензии
| Историческая рыночная стоимость по всем сегментам и конечному использованию | |||
| Прогноз рыночной стоимости по всем сегментам и конечному использованию | |||
| Исторический объем рынка по всем сегментам и конечному использованию | |||
| Прогноз объема рынка по всем сегментам и конечному использованию | |||
| Глобальный среднегодовой темп роста и разбивка годового роста | |||
| Глобальная дополнительная возможность в долларах (абсолютная сумма в долларах) | |||
| Глобальная рыночная стоимость по типу технологии | |||
| Глобальная рыночная стоимость по типу продукта / группе SKU | |||
| Глобальная рыночная стоимость по применению (варианты использования) | |||
| Глобальная рыночная стоимость по типу клиентов (B2B/B2C, МСП/крупные предприятия) | |||
| Глобальная рыночная стоимость по каналам сбыта | |||
| Глобальный средний уровень цен по сегментам | |||
| Анализ глобального ценового диапазона (низкий–средний–высокий) | |||
| Глобальные цены по типу сделки (спот / ФОБ / контракт / оптом) | |||
| Глобальный баланс спроса и предложения | |||
| Глобальная цепочка создания стоимости и маржинальная структура | |||
| Карта глобальной цепочки поставок (узловые пункты, порты, коридоры) | |||
| Обзор мирового импорта-экспорта по кластерам HS | |||
| Матрица глобальных торговых потоков (регион × регион) | |||
| Глобальная установленная база по приложениям / классам активов | |||
| Общая установленная мощность по регионам и типам установок | |||
| Анализ глобальной загрузки производственных мощностей | |||
| Доля мирового рынка компаний по сегментам | |||
| Доля глобального бренда (в сегменте B2C) | |||
| Глобальная конкурентная среда и стратегическое планирование | |||
| Глобальное картирование «кто кого снабжает» | |||
| Глобальный список ключевых покупателей по вертикали | |||
| Глобальный список ключевых поставщиков / конвертеров / OEM-производителей | |||
| Обзор глобальных нормативных требований и стандартов | |||
| Глобальные тенденции в области ESG и устойчивого развития | |||
| Глобальный анализ инноваций и патентных горячих точек | |||
| Глобальное внедрение технологий S-кривая | |||
| Глобальные факторы спроса и сдерживающие факторы по вертикали FMI | |||
| Прогноз глобального сценария (базовый / оптимистичный / пессимистичный) | |||
| Глобальная матрица рисков (поставки, нормативные требования, геополитическая ситуация, валютный курс) | |||
| Глобальный бенчмаркинг по сравнению с соседними рынками / заменителями | |||
| Глобальный перекрестный анализ (продукт/технология × конечное использование × регион) | |||
| Обзор глобальных тенденций по ключевым сегментам и конечным видам использования | |||
| Глобальные долгосрочные мегатенденции, влияющие на рынок (по всем направлениям деятельности FMI) | |||
| Глобальная эволюция технологий и план их замены (какая технология заменит какую и когда) | |||
| Анализ глобального риска замещения (материалы, технологии, бизнес-модели) | |||
| Архетипы глобальной конкурентной стратегии (низкая стоимость, премиум, ниша, платформа, экосистема) | |||
| Глобальный бенчмаркинг регионов (сравнение регионов по размеру, росту, прибыльности, риску) | |||
| Глобальный бенчмаркинг приложений и вариантов использования (где происходит смещение ценности) | |||
| Глобальное определение TAM и граничные условия (что входит в сферу действия, а что выходит за ее пределы) | |||
| Глобальная логика SAM и SOM для компаний (какие части TAM реально доступны) | |||
| Глобальные инновации и возможности в «белых пятнах» | |||
| Обзор глобальных изменений в области регулирования и ESG (прогноз на 3–5 лет) | |||
| Качественная оценка по модели «Пять сил Портера» | |||
| Глобальная качественная оценка PESTEL | |||
| Общее описание портфеля BCG / GE (почему регионы/сегменты находятся в каждой ячейке) | |||
| Описание глобальных сценариев (базовый, оптимистичный, пессимистичный, сценарий с перебоями) | |||
| Глобальные, региональные и страновые комплексные стратегические рекомендации и план действий по их реализации | |||
| Общее описание матрицы Ансоффа (варианты роста рынка и продукта в разных регионах и сегментах) | |||
| Глобальный SWOT-анализ рынка (сильные и слабые стороны, возможности и угрозы) | |||
| Глобальная матрица TOWS (сопоставление внешних возможностей/угроз с внутренними сильными/слабыми сторонами) | |||
| Blue Ocean / отображение кривой ценности конкурирующих предложений по ключевым факторам ценности | |||
| Составление карты задач для конечных пользователей и покупателей (какие задачи решает продукт/решение) | |||
| Модель Кано с представлением функций и атрибутов (обязательные и дополнительные) для приоритетных сегментов | |||
| Тепловая карта рисков и выгод и система приоритезации для портфеля стран |
| Региональная рыночная стоимость по всем сегментам и видам использования | |||
| Региональный рыночный объем по всем сегментам и видам использования | |||
| Региональный CAGR и разложение роста | |||
| Региональный ASP по сегменту и технологии | |||
| Региональное отклонение цен относительно глобального индекса | |||
| Региональный разрыв между спросом и предложением | |||
| Региональный анализ импорта и экспорта | |||
| Региональная конфигурация цепочки создания стоимости | |||
| Региональная доля рынка компаний по сегментам | |||
| Региональная доля брендов (B2C, где применимо) | |||
| Региональная установленная база по приложениям | |||
| Региональная установленная мощность и её использование | |||
| Региональный анализ «кто кому поставляет» | |||
| Региональный список поставщиков уровней 1 и 2 | |||
| Профиль региональных дистрибьюторов и партнёров по каналам | |||
| Региональная нормативно-правовая база | |||
| Региональные ESG / нормы устойчивости | |||
| Тенденции поведения региональных потребителей и конечных пользователей | |||
| Региональная рентабельность и структура маржи | |||
| Региональная конкурентная интенсивность (HHI / CR4) | |||
| Оценка привлекательности регионального рынка | |||
| Оценка конкурентной силы в регионе (для клиента) | |||
| Приоритет регионального портфеля (GE / 9-box) | |||
| Региональные тенденции ПИИ и капитальных затрат | |||
| Региональный поперечный анализ (сегмент × применение × страна) | |||
| Региональный обзор тенденций по ключевым сегментам и видам использования | |||
| Региональный бенчмаркинг: регион против региона | |||
| Персоны поведения региональных клиентов и покупателей | |||
| Региональные модели выхода на рынок и стратегии каналов | |||
| Региональный TAM, SAM, SOM для топ-игроков | |||
| Региональная карта стратегий: атаковать, защищать, избегать |
| Рыночная стоимость страны по всем сегментам и видам использования | |||
| Объем рынка страны по всем сегментам и видам использования | |||
| Годовой темп роста (CAGR) и тренд год-к-году | |||
| Средняя цена (ASP) по сегментам и технологиям | |||
| Ценовой коридор страны / рыночные ориентиры | |||
| Баланс спроса и предложения страны | |||
| Импорт–экспорт страны по кодам HS и партнёрам | |||
| Регуляторная и нормативная среда страны | |||
| Налоговая и тарифная структура страны (по секторам) | |||
| Доля компаний на рынке страны по сегментам | |||
| Доля брендов и представленность на полках (B2C) | |||
| Установленная база страны по приложениям / устройствам | |||
| Установленные мощности и база предприятий страны | |||
| Список покупателей / ключевых клиентов страны | |||
| Карта дистрибьюторов / партнёров страны | |||
| Анализ «кто что у кого покупает» по стране | |||
| PESTEL-снимок страны (макро-среда) | |||
| Риск-оценка страны (макро + сектор) | |||
| Сценарный прогноз страны (3–4 сценария) | |||
| Позиционирование BCG / GE страны vs другие страны | |||
| Руководство по закупкам и источникам в стране | |||
| Воронка возможностей и карта «белых пятен» страны | |||
| Конкурентный мониторинг и недавние шаги компаний в стране | |||
| Кейс-стади страны / истории успеха и провалов | |||
| Кросс-секционный анализ страны (сегмент × канал × тип клиента) | |||
| Наратив трендов и история спрос-предложение страны | |||
| Конкурентный ландшафт страны (кто где играет и как выигрывает) | |||
| Качественная оценка Пяти сил Портера для страны | |||
| Качественная оценка PESTEL страны | |||
| Прогноз нормативных изменений (регуляции, реформы, стимулы) | |||
| TAM, SAM, SOM страны для клиента и ключевых конкурентов |
|
Есть вопросы? |