Перспективы развития рынка Edutainment с 2024 по 2034 год

Рынок образовательных развлечений ждет трансформация, влияние которой распространится далеко на 2034 год и далее. Ожидается, что в 2024 году объем использования edutainment достигнет 2.58 миллиарда долларов США, а по прогнозам, к 2034 году рынок может превысить отметку в 11.52 миллиарда долларов США.

Рынок, как ожидается, будет демонстрировать многообещающий рост с темпом CAGR 16.1% до 2034 года. Основным фактором, который, как ожидается, будет стимулировать спрос на образовательные развлечения, является увеличение инвестиций со стороны ведущих образовательных и игровых компаний.

Обзор рынка образовательных развлечений:

  • Распространение на рынке игр дополненной реальности и виртуальной реальности открывает широкие возможности для роста. В результате к 2034 году продажи развлекательных решений вырастут примерно в 4.5 раза.
  • Страны, включая Китай и Японию, активно конкурируют с США и Германией за доминирование на рынке. Рост финансовой обеспеченности населения в этих странах привел к увеличению расходов на образование и развлечения, что стимулирует спрос на высококачественные развлекательные продукты и услуги.
  • Развлекательный контент отличается интерактивными и захватывающими функциями. Они часто включают в себя элементы геймификации, такие как викторины, головоломки и вознаграждения для поддержания вовлеченности пользователей. Качественные визуальные и звуковые эффекты, повествование и обратная связь в реальном времени также являются неотъемлемой частью, создавая стимулирующий и образовательный опыт.
Атрибуты Детали
Оценочный размер рынка Edutainment (2024) USD 2.58 млрд
Прогнозируемый размер рынка (2034) USD 11.52 млрд
Прогнозируемый CAGR стоимости (2024-2034) 16.1%

Исследуйте FMI!

Забронируйте бесплатную демо

Ключевые факторы, влияющие на рост глобального рынка Edutainment

Бум онлайн-обучения вызвал взрыв в индустрии развлечений!

Одним из главных факторов, способствующих развитию индустрии развлечений, является экспоненциальный рост онлайн-курсов и интерактивных платформ на протяжении всего времени.

  • Рост спроса на образовательные материалы благодаря таким преимуществам, как многоязычие и индивидуальный подход к каждому студенту.
  • В 2020 году количество записавшихся на онлайн-курсы увеличилось более чем в два раза, а в 2021 году - в три раза. В исследовании International Statistics говорится, что за последние десять лет индустрия МООК в Северной Америке выросла на 30%, внеся важный вклад в ее развитие.

Развлекательные технологии резко повышают спрос на инновационное обучение!

Индустрия образования переживает всплеск технологических инноваций, которые заставляют традиционные подходы переходить на более изобретательный и современный уровень, что стимулирует рост рынка.

  • Сектор образования значительно выиграл от появления технологий развлечений, включая дополненную реальность, виртуальную реальность и интерактивные медиа. Интеграция технологий повышает доступность и интерактивность, стимулируя спрос на образовательные продукты и услуги.
  • Мобильное обучение и платформы цифрового контента набирают обороты. ИИ революционизирует среду обучения, а AR и VR меняют способы взаимодействия студентов с контентом. Геймификация делает обучение более увлекательным и интерактивным. Автоматизированные оценки упрощают процессы оценивания, а адаптивное обучение подстраивает образование под индивидуальные потребности.

Кастомизированное обучение занимает центральное место в цифровых развлечениях!

На рынок развлечений оказывает влияние растущая тенденция перехода к цифровому обучению для обеспечения персонализированного образования.

  • С ростом числа цифровых аборигенов наблюдается переход к более интерактивным и увлекательным методам обучения. Непрерывные инновации, позволяющие студентам самим определять направление и скорость обучения, способствуют постоянному росту рынка интерактивного образования.
  • На рынке обучения через развлечения появилось несколько онлайн-платформ цифрового обучения. Например, используя искусственный интеллект, Duolingo создает увлекательные и интерактивные учебные курсы, которые адаптируются к навыкам и недостаткам каждого пользователя.

Препятствия, сдерживающие тенденции роста доходов рынка Edutainment

Сложность дизайна образовательных продуктов может препятствовать росту рынка, требуя рационализированных решений. Кроме того, недостаточная осведомленность об этой модели представляет собой проблему, требующую целенаправленных инициатив по просвещению заинтересованных сторон и потребителей.

Историческое исследование рынка Edutainment наряду с прогнозами на будущее

В период с 2019 по 2023 год рынок образовательных развлечений продемонстрировал впечатляющий рост, составивший 10.1% CAGR. В этот период рынок динамично трансформировался. Цифровые платформы процветали, предлагая интерактивный и увлекательный контент, который преодолевал разрыв между образованием и развлечениями. Эта тенденция способствовала позитивным перспективам развития индустрии образовательных развлечений.

Атрибуты Количественные характеристики
Размер рынка развлечений (2023) USD 2.25 млрд
Исторический CAGR (2019-2023) 10.1%

Краткосрочный анализ индустрии развлечений

Мировой рынок Edutainment прогнозирует многообещающую траекторию развития. Растущее внимание к образованию детей, как ожидается, приведет к резкому увеличению спроса на рынке. Постоянное развитие технологий позволяет воспитателям и педагогам развивать базовые навыки у маленьких учеников. Кроме того, растущий спрос со стороны корпораций на обучение и развитие повышает потребность в игровых и интерактивных учебных модулях.

Долгосрочный анализ индустрии развлечений

Глобальные тенденции в индустрии образовательных развлечений подчеркивают попытки объединить технологии AR/VR с 3D проекционным отображением и интерактивными цифровыми поверхностями для разработки новых, технологически сложных игр.

Улучшение взаимодействия с 3D-средой повышает интерес и ускоряет процесс обучения. Ожидается, что в долгосрочной перспективе это окажет положительное влияние на глобальный спрос на образовательные услуги.

Лучшие возможности, открывающиеся перед игроками рынка Edutainment

Предлагая образовательную платформу на нескольких языках, поставщики могут расширить свой охват по всему миру, тем самым создавая возможности для роста бизнеса. Кроме того, они могут привлечь более широкую неанглоязычную аудиторию, для которой родными являются такие языки, как хинди, арабский, испанский и другие.

Растущее внимание к наборам для конструирования роботов для образовательных развлечений предлагает уникальные преимущества обучения, что способствует расширению рынка. Эти наборы сочетают в себе веселье и образование, что делает их популярными для изучения робототехники. Эта тенденция создает возможности для игроков рынка в мобильной индустрии дополненной реальности. Это обусловлено привлекательностью практического обучения и спросом на инновационные образовательные инструменты.

Тенденции рынка Edutainment

  • В настоящее время в развлекательные решения все чаще добавляются междисциплинарные материалы. Это позволяет интегрировать аспекты многих тем, включая науку, технологии, инженерное дело, искусство и математику (STEAM), чтобы обеспечить комплексный опыт обучения.
  • Использование технологий AR и VR позволяет имитировать реальный опыт пользователей, создавая иммерсивную образовательную среду, тем самым делая обучение более творческим, эффективным и увлекательным.
  • На рынке образовательных развлечений все большее внимание уделяется устойчивости и социальному воздействию: растет число продуктов и инициатив, способствующих повышению экологической осведомленности, социальной ответственности и этических ценностей.

Анализ спроса на Edutainment по регионам

Рынок образовательных развлечений Северной Америки занимает доминирующее положение. Это объясняется тем, что регион может похвастаться развитой инфраструктурой, опирающейся на богатые ресурсы и опыт. Кроме того, сильная экономика региона позволяет вкладывать значительные средства в образовательные развлечения.

В Европе наблюдается постоянный и устойчивый рост спроса на услуги образовательных развлечений. Все большее признание важности обучения на протяжении всей жизни и интеграция технологий в образование способствуют этому росту.

В Азиатско-Тихоокеанском регионе индустрия образовательных услуг, скорее всего, получит значительное развитие. В Азиатско-Тихоокеанском регионе наблюдается резкий рост использования смартфонов и доступа в Интернет, что создает идеальные условия для развития edutainment. Теперь более широкая аудитория может получить доступ к обучающему контенту, предоставляемому с помощью цифровых платформ, поскольку все больше людей имеют доступ к интернет-ресурсам.

Страны Прогнозируемый CAGR (2024 - 2034)
Соединенные Штаты 13.9%
Германия 15.5%
Китай 19.5%
Япония 18.4%

Государственная поддержка стимулирует рост рынка Edutainment в США

Спрос на образовательные платформы в Соединенных Штатах будет расти с ожидаемым CAGR 13.9% до 2034 года. Ключевые факторы, влияющие на рынок геймифицированного обучения, включают:

  • Правительство США инвестирует больше денег в образовательные центры. Министерство образования США объявило в январе 2023 года, что Общественное телевидение городов-близнецов и Корпорация общественного вещания получат по два гранта на создание обучающих цифровых медиа и телевизионного контента, ориентированного на дошкольников и учеников младших классов.
  • В целом по стране образовательные приложения становятся все более популярными. В 2022 году самым популярным образовательным приложением в США стал Duolingo с 16,5 миллионами загрузок. Приложение Toca Life World, предназначенное для детей в возрасте от 6 до 12 лет, с 11,7 миллионами загрузок стало вторым по популярности образовательным приложением в 2022 году.

Стартапы в сфере развлечений меняют опыт обучения в Германии

Ожидается, что рынок образовательных развлечений в Германии будет расти на 15,5% в период до 2034 года. К числу наиболее динамичных факторов, поддерживающих внедрение edutainment в стране, относятся:

  • Упор на обучение в течение всей жизни стимулирует спрос. Благодаря сильной традиции ценить образование, люди в этой стране отдают предпочтение постоянному самосовершенствованию, что создает устойчивый рынок образовательных развлечений. Более того, благодаря различным финансовым инициативам, направленным на повышение цифровой грамотности, правительство активно способствует росту рынка образовательных развлечений.
  • Как ведущий центр технологий и инноваций в Европе, Германия наблюдает всплеск стартапов в сфере EdTech. По состоянию на декабрь 2023 года в Германии насчитывалось 65 стартапов в сфере образовательных технологий; среди них Memorado, NeuroNation, Cabuu, Meister Cody и Lexilize, которые предоставляют уникальные услуги в этой области. Например, компания NeuroNation предоставляет людям онлайн-тренировки для мозга и предлагает упражнения, игры, индивидуальные режимы тренировок и мониторинг прогресса в дополнение к занятиям.

Китайский дальновидный подход к онлайн-обучению стимулирует спрос на развлекательные приложения

Прогнозируется, что китайский рынок образовательных приложений будет расти с темпом CAGR 19,5% до 2034 года. Основными факторами, поддерживающими рост рынка образовательных игр, являются:

  • Китайские образовательные центры получают выгоду от социальных сетей, таких как WeChat и Xiaohongshu. Они привлекают широкую аудиторию, повышают уровень онлайн-взаимодействия и конвертируют виртуальное участие в реальные визиты благодаря стратегическому партнерству и проведению целевых маркетинговых кампаний.
  • Видение Китая о создании 'сообщества обучения человечества' онлайн отражает его стремление использовать цифровые платформы и технологии для содействия глобальному сотрудничеству в области образования и обмена знаниями. С помощью онлайн-платформ Китай стремится создать виртуальную среду, в которой люди из разных слоев общества смогут собираться вместе для получения знаний, обмена идеями и совместной работы над образовательными проектами.

Всплеск использования образовательных приложений поднимает японский рынок развлечений на новые высоты

По оценкам, темпы роста продаж образовательных решений в Японии до 2034 года составят 18,4 %. Основными факторами, способствующими увеличению объема рынка обучающих развлечений, являются:

  • Две технологии, которые используют центры образовательных развлечений, чтобы подчеркнуть технологическое превосходство Японии, - это робототехника и искусственный интеллект. Современные технологии используются для обеспечения инновационного и уникального опыта обучения, что укрепляет позицию Японии как лидера в области глобальных инноваций. В 2020 году в Японии на 85 % увеличилось количество времени, проведенного за использованием образовательных приложений, что способствует росту их популярности.
  • Популярность в Японии таких брендов и персонажей, как Pokémon и Hello Kitty, предоставляет компаниям, специализирующимся на образовательных развлечениях, уникальную возможность использовать эти иконы для создания полезных для семьи и познавательных материалов.

Анализ рынка Edutainment по сегментам

Что касается игрового типа образовательных развлечений, то в 2024 году доминировать будет гибридный комбинированный сегмент, занимающий 28.0% рынка образовательных развлечений. Аналогичным образом, сегмент детей (от 0 до 12 лет), как ожидается, будет лидировать с точки зрения демографии посетителей, с прогнозируемой долей дохода 36.3% в индустрии развлечений в 2024 году.

Сегмент Оценочная доля рынка в 2024 году
Гибридная комбинация 28.0%
Дети (от 0 до 12 лет) 36.3%

Гибридная комбинация становится лидером в сфере Edutainment

Сегмент гибридных комбинаций, как ожидается, будет лидировать. Вот несколько ключевых факторов, которые способствуют признанию гибридной комбинации&rsquo ; на рынке:

  • Гибридная комбинация занимает лидирующие позиции на рынке благодаря своей способности предлагать сочетание интерактивных и неинтерактивных элементов.
  • В отличие от строго интерактивных или неинтерактивных вариантов, сегмент гибридных комбинаций ориентирован на более широкую аудиторию с различными предпочтениями, объединяя лучшие аспекты обоих миров.
  • Этот подход нравится как преподавателям, так и учащимся, поскольку он поощряет активное участие и одновременно способствует достижению конкретных целей обучения.

Образование детей младшего возраста вызывает всплеск спроса на развлекательные программы

Сегмент детей (от 0 до 12 лет) занимает первое место в индустрии образовательных развлечений, и эта тенденция подтверждается такими факторами, как:

  • Дети являются основной целевой аудиторией для edutainment благодаря их высокой восприимчивости к обучению через игру и развлечения.
  • Родители и педагоги отдают предпочтение инвестициям в образовательные материалы и опыт для детей, чтобы поддержать их когнитивное и социальное развитие.
  • Образование детей младшего возраста приобретает все большее значение, что способствует росту спроса на образовательные продукты, ориентированные на младшую аудиторию.

Конкурентный ландшафт развивающихся игроков рынка

Стартапы рассматривают несколько способов выделиться на высококонкурентном рынке образовательных развлечений. В то время как одни сосредотачиваются на доступности и охвате широкой аудитории для развлечения и обучения, другие осваивают нишевые рынки и ориентируются на определенные возрастные группы или темы.

Использование авторитетов и социальных сетей для повышения вовлеченности пользователей и узнаваемости бренда - это дополнительный подход. По состоянию на 2024 год известными стартапами в этой отрасли являются Labster, HOGGY, Mimo, MentorShow, Accolade Group и Mimo.

Следующие события

  • В марте 2023 года EdTech-компания MentorShow получила дополнительное финансирование в размере 16 млн долларов США, чтобы помочь своему развитию. С помощью своей цифровой платформы французская компания вводит новый этап обучения и развития навыков.
  • В феврале 2024 года стартап-платформа Ascend, поддерживаемая Accolade Group, заявила, что собирается использовать искусственный интеллект для удовлетворения конкретных потребностей с помощью персонализированных предложений в области образования, здравоохранения и развлечений.

Конкурентный ландшафт ведущих игроков рынка

Игроки рынка развлечений используют различные стратегии, чтобы получить конкурентное преимущество. Одни сосредотачиваются на разработке интерактивного контента для повышения эффективности обучения, другие ставят во главу угла партнерство с образовательными учреждениями для расширения сферы охвата.

Кроме того, стратегические инвестиции в технологии и инновации помогают одним компаниям оставаться впереди, а другие выделяются за счет персонализированных подходов к обучению.

Следующие события

  • ККР запустила 'KKR Alternatives Unlocked,' цифровую платформу в январе 2024 года с целью дать возможность финансовым консультантам и их клиентам глубже понять рынок альтернативных инвестиций. Портал предлагает различные ресурсы для индивидуальных инвесторов и финансовых консультантов.
  • В ноябре 2023 года Treydora Productions Inc., развлекательная корпорация, работающая на основе искусственного интеллекта, выпустила свою инновационную обучающую платформу VR, заявив, что она полностью изменит образовательную среду.
  • В октябре 2023 года компания Greatify, ранее известная как Teachze, представила на выставке DIDAC India 2023 множество новых предложений с целью использования ИИ в качестве интеллектуального инструмента для создания инклюзивной образовательной платформы. Они были представлены с целью управления всем спектром образовательных учреждений.
  • В июне 2023 года первый цифровой помощник в классе с поддержкой ИИ, Merlyn Mind, представил линейку больших языковых моделей (LLM), созданных специально для образовательного сектора. Платформа призвана обеспечить преподавателям и студентам надежный опыт работы с генеративным ИИ.
  • В мае 2023 года было выпущено приложение 'Marvel HQ' StoryToys, подразделение Team17 Group, и Marvel Entertainment расширили свое партнерство. Приложение разработано для семей и детей. Оно предлагает детям в возрасте от 4 до 7 лет увлекательные и подходящие для их развития игры, фильмы, иллюстрации, романы, комиксы и виртуальных персонажей из вселенной Marvel.

Ведущие игроки рынка Edutainment

  • Kidzania
  • Legoland Discovery Center
  • Kindercity
  • Plabo
  • Pororo Park
  • Curiocity
  • Totter’s Otterville
  • Mattel Play Town
  • Little Explorers
  • Kidz Holding S.A.L

Ключевые статьи в отчете об исследовании рынка Edutainment

  • Анализ рынка Edutainment для онлайн-игр
  • Статистика рынка образовательных услуг в Северной Америке, Европе и Азиатско-Тихоокеанском регионе
  • Топ-инновации на рынке интерактивных медиа для образования

Часто задаваемые вопросы

Насколько велик рынок Edutainment?

По прогнозам, объем рынка edutainment в 2024 году составит 2.58 миллиарда долларов США.

Каков прогноз спроса на услуги Edutainment?

По прогнозам, к 2034 году объем рынка образовательных развлечений превысит 11.52 миллиарда долларов США.

Каков прогнозируемый CAGR для рынка Edutainment?

По оценкам, CAGR индустрии образовательных развлечений составит около 16.1% до 2034 года.

Каковы основные тенденции рынка Edutainment?

Главной тенденцией рынка образовательных развлечений является плавная интеграция иммерсивных технологий для улучшения качества обучения.

Какие страны стимулируют продажи приложений Edutainment?

Соединенные Штаты, Китай и Япония являются основными потребителями приложений edutainment до 2024 года.

Кто является лидером рынка Edutainment?

Kidzania, Legoland Discovery Center, Kindercity - лидеры индустрии развлечений.

оглавление
  • 1. Исполнительное резюме
  • 2. Обзор рынка
  • 3. Общие сведения о рынке
  • 4. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год
  • 5. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по типам игр
    • 5.1. Интерактивные
    • 5.2. Неинтерактивные
    • 5.3. Исследовательский
    • 5.4. Гибридная комбинация
  • 6. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по размеру объекта
    • 6.1. От 5 001 до 10 000 кв. футов
    • 6.2. От 10 001 до 20 000 кв. футов
    • 6.3. От 20 001 до 40 000 кв. футов
    • 6.4. 40 000 кв. футов.
  • 7. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по источникам дохода
    • 7.1. Вступительные взносы и билеты
    • 7.2. Еда и напитки
    • 7.3. Мерчендайзинг
    • 7.4. Реклама
    • 7.5. Другие
  • 8. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, в разбивке по демографическим характеристикам посетителей
    • 8.1. Дети (0-12 лет)
    • 8.2. Подростки (13-18)
    • 8.3. Молодой взрослый (19-25)
    • 8.4. Взрослый (25+)
  • 9. Анализ мирового рынка с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по регионам
    • 9.1. Северная Америка
    • 9.2. Латинская Америка
    • 9.3. Западная Европа
    • 9.4. Восточная Европа
    • 9.5. Южная Азия и Тихоокеанский регион
    • 9.6. Восточная Азия
    • 9.7. Ближний Восток и Африка
  • 10. Анализ рынка Северной Америки с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по странам
  • 11. Анализ рынка Латинской Америки с 2019 по 2023 год и прогноз с 2024 по 2034 год, по странам
  • 12. Анализ рынка Западной Европы с 2019 по 2023 и прогноз с 2024 по 2034, по странам
  • 13. Анализ рынка Восточной Европы с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. по странам
  • 14. Анализ рынка Южной Азии и Тихоокеанского региона с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. по странам
  • 15. Анализ рынка Восточной Азии с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. по странам
  • 16. Анализ рынка Ближнего Востока и Африки с 2019 по 2023 гг. и прогноз с 2024 по 2034 гг. по странам
  • 17. Анализ рынка ключевых стран
  • 18. Анализ структуры рынка
  • 19. Анализ конкуренции
    • 19.1. Kidzania
    • 19.2. Legoland Discovery Center
    • 19.3. Киндерсити
    • 19.4. Plabo
    • 19.5. Pororo Park
    • 19.6. Curiocity
    • 19.7. Тоттер’с Оттервиль
    • 19.8. Mattel Play Town
    • 19.9. Little Explorers
    • 19.10. Kidz Holding S.A.L
  • 20. Допущения и используемые сокращения
  • 21. Методология исследования

Ключевые сегменты отчета о мировом рынке Edutainment

По игровым типам:

  • Интерактивные
  • Неинтерактивные
  • Исследовательские
  • Гибридная комбинация

По размеру объекта:

  • 5 001 - 10 000 кв. футов
  • 10 001 - 20 000 кв. футов
  • от 20 001 до 40 000 кв. футов
  • >40 000 кв. футов

По источникам доходов:

  • Входная плата и билеты
  • Питание и напитки
  • Мерчендайзинг
  • Реклама
  • Прочее

По демографическим характеристикам посетителей:

  • Дети (от 0 до 12 лет)
  • Подростки (от 13 до 18)
  • Молодые взрослые (от 19 до 25)
  • Взрослый (25+)

По регионам:

  • Северная Америка
  • Латинская Америка
  • Европа
  • Восточная Азия
  • Южная Азия и Тихий океан
  • Ближний Восток и Африка (MEA)

Исследуйте Technology проницательность

Рынок акустических камер

Рост рынка акустических камер - размер, тенденции и прогноз на 2025-2035 гг.

Рынок безопасности CDN

Анализ рынка CDN Security по приложениям, конечным пользователям, отраслям и регионам до 2035 года

Рынок DDI

Анализ рынка DDI по компонентам, приложениям, типам развертывания, размерам предприятий, вертикалям и регионам: Канал до 2035 года

Рынок цифровой криминалистики

Исследование рынка цифровой криминалистики - рост и прогноз на период с 2025 по 2035 год

Рынок климатических технологий

Рынок климатической техники по аппаратным средствам, программному обеспечению, конечным пользователям и регионам Прогноз до 2035 года

Рынок увлажнителей воздуха

Анализ рынка увлажнителей по типам увлажнителей, типам установок, каналам продаж и конечным пользователям до 2035 года

Future Market Insights

Рынок развлечений